viernes, 14 de octubre de 2016

Aprendizaje basado en proyectos

Made with Padlet



El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) puede ser visto desde varios enfoques:

-Método de instrucción
-Estrategia de aprendizaje
-Estrategia de trabajo

Sin importar el enfoque bajo el cual se aplica, se caracteriza porque el grupo de profesores y alumnos realizan trabajos en grupos sobre temas reales, que ellos mismos han seleccionado de acuerdo a la capacidad de la institución; aunque se corre el riesgo que para algunos de los interesados carezca de interés.

El ABP, implica el formar equipos integrados por personas con perfiles, áreas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas diferentes, que trabajan juntos para realizar proyectos que solucionen problemas/problemáticas reales. Estas diferencias ofrecen grandes oportunidades para el aprendizaje y prepararan a los estudiantes para trabajar en un ambiente y en una economía diversa y global.

En el ABP se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante.

Para que los resultados de trabajo de un equipo, bajo el ABP sean exitosos, se requiere de una serie ordenada de operaciones para llevar a cabo un proyecto, definición de roles y fundamentos de diseño de proyectos.

Diseño de proyectos: etapa de análisis y planeación del proyecto, se debe plantear la idea, problema y/o problemática, formular un objetivo definido, limitación del problema o situación a resolver, identificación de los perfiles de los actores involucrados, etc.

Trabajo colaborativo: el aprendizaje colaborativo es, ante todo, un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Es también un proceso en el que se va desarrollando gradualmente, entre los integrantes de dicho equipo, el concepto de ser “mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los demás”.

Trabajo colaborativo basado en TICs: permite crear y trabajar en comunidades virtuales y, en consecuencia, almacenar, organizar, gestionar y compartir información. El elemento básico para la organización de la información es la “comunidad”. Los miembros de la comunidad pueden utilizar diversos objetos y recursos, como documentos en múltiples formatos, carpetas, calendarios, tareas, foros, wikis, blogs, herramientas de comunicación y aviso entre los miembros de la misma comunidad y otras utilidades singulares.

Trabajo cooperativo: esta técnica se refiere a la actividad que efectúan pequeños grupos de alumnos dentro de las aulas de clase; éstos se forman después de las indicaciones explicadas por el docente. Durante el inicio de la actividad y al interior del grupo, los integrantes intercambian información, tanto la que activan (conocimientos previos), como la que investigan. Posteriormente trabajan en la tarea propuesta hasta que han concluido y comprendido a fondo todos los conceptos de la temática abordada, aprendiendo así a través de la cooperación.

Aprendizaje basado en problemas: Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes resulta importante, en el aprendizaje basado en problemas un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje.

Aprendizaje basado en problemas reales: cuestiona, prepara y posibilita a los estudiantes a resolver problemas en participación con otras personas, ayudándolos a realizar tareas similares a las que enfrentará en su vida diaria como profesionista, enseñándole a resolver con creatividad, originalidad, eficiencia y colaborativamente con sus compañeros de estudio o de trabajo proceso de aprendizaje que gira en base al planteamiento de una situación problemática real y la elaboración de constructos.

El Aprendizaje por Proyectos es complicado y requiere perseverancia, dedicación y el mejor de los esfuerzos por parte de todos los actores implicados, pero el proponer y desarrollar modelos innovadores de aprendizaje que logren potenciar las capacidades para el autoaprendizaje de nuestros estudiantes es justificable en todos los sentidos ya que el ABP contribuye de manera primaria a:

1. Crear un concepto integrador de las diversas áreas del conocimiento.

2. Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.

3. Desarrollar empatía por personas.

4. Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa índole.

5. Promover el trabajo disciplinar.

6. Promover la capacidad de investigación.

7. Proveer de una herramienta y una metodología para aprender cosas nuevas de manera eficaz.

Son muchas las ventajas que este modelo ofrece al proceso de aprendizaje ya que promueve que los estudiantes piensen y actúen en base al diseño de un proyecto, elaborando un plan con estrategias definidas, para dar una solución a una interrogante y no tan solo cumplir objetivos curriculares. Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos. Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas con personas y estudiantes ubicados en diferentes contextos. Los estudiantes aprenden diferentes técnicas para la solución de problemas al estar en contacto con personas de diversas culturas y con puntos de vista diferentes. Aprenden a aprender el uno del otro y también aprenden la forma de ayudar a que sus compañeros aprendan. Aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar retroalimentación constructiva tanto para ellos mismos como para sus compañeros. El proceso de elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar, y superar retos difíciles e inesperados.

Los principales beneficios de este modelo al aprendizaje incluyen:
Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo.
Aumenta la motivación. Se registra un aumento en la asistencia a la escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas.
Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión. Se hace énfasis en cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real.
Desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades, todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo.
Acrecienta las habilidades para la solución de problemas.
Establece relaciones de integración entre diferentes disciplinas.
Aumenta la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la comunidad.
Acrecienta las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos hacia este.
Aprende de manera práctica a usar la tecnología.

En resumen el ABP apoya a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades básicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar a cabo diferentes actividades propias de la investigación utilizando estos conocimientos y habilidades.

Sin embargo, como todos los modelos y estrategias de enseñanza y aprendizaje tienen desventaja para su implementación, como serían las siguientes:
Requiere de un programa bien definido para llevar a cabo un proyecto.
En su diseño deberán participar el profesor como experto de contenidos, el pedagogo y el tecnólogo si es que se van a incorporar las tecnologías de información y comunicación. Todos ellos deberán tener conocimientos básicos sobre diseño de proyectos.
Es costoso en todos los sentidos.
Existe dificultad para integrar y coincidir los diferentes horarios para comunicarse entre los equipos participantes.
Se requiere tiempo y paciencia para permanecer abiertos a ideas y opiniones diversas.
Las diferencias entre culturas generan malentendidos no intencionales, que las más de las veces están fuera del ámbito intelectual.
No siempre es natural o cómodo actuar de manera especial para llevar a cabo proyectos.
La conexión por vía telefónica o por sistemas tecnológicos puede ser difícil. O pueden surgir diferentes problemas técnicos que interfieran con el proceso de enseñanza–aprendizaje.

Sin embargo, los tres ejes principales del ABP incluyen: relaciones, comunicación y aprendizaje centrado en el estudiante. A medida que docentes y estudiantes interactúan para planear y trabajar, aprenden a desarrollar relaciones sin importar lo diferentes que sean sus experiencias previas. Estas relaciones se basan en confianza, esfuerzo conjunto y comunicación. Cuando se trabaja en ABP con equipos de estudiantes, están incluidas sensibilidades interculturales y habilidades de lenguaje, que típicamente no se requieren en modelos de enseñanza tradicional.






domingo, 2 de octubre de 2016

Tutorial- Suma de fracciones propias







Les comparto el tutorial que realice sobre suma de fracciones propias.

Espero les guste y les sea útil.

Saludos!

viernes, 23 de septiembre de 2016

Herramienta Matemática II


Wolfram Alpha de maria eugenia chimenti berro


WOLFRAM ALPHA:

Área: Matemática 

Habilidades desarrolladas: Buscador que nos da información ya procesada. Resuelve cualquier ejercicio matemático describiendo su análisis.Desde la PC el programa esta en ingles , en el celular al poderse vincular con el traductor de google, lo traduce al idioma deseado. En él también encontramos su gráfica (plots), formas alternativas de expresión, raíces ( roots) , características de la función y su gráfico, series, derivadas, integrales, máximos y mínimos, diferenciales y familia de curvas de cada ejercicio propuesto.

Nivel :  Ciclo superior de la secundaria básica

Sitio Web : https://www.wolframalpha.com/

Desarrollador: Wolfram Group

Descarga (enlace):
http://products.wolframalpha.com/mobile/

Plataformas: El programa puede ser utilizado en tablet, PC ( windows, linux, OS) de forma online y gratuita, en el caso de los celulares funciona a partir de Android 2.1 y versiones superiores, abonando por este.También puede usarse de manera online desde este.

Idioma: Inglés ( en pc y tablets)

Consideramos que el programa puede ser utilizado por el docente de manera subjetiva con los gráficos apoyándose en ellos para que el alumno investigue y saque relacione y /o conclusiones. El programa también sirve para que el alumno verifique sus resultados y/o encuentre donde cometió errores .
El valor pedagógico del programa es bajo ya que no presenta una construcción del conocimiento por parte del alumno. A partir de la didáctica utilizada por el docente una manera constructiva de enseñanza podría ser a partir del gráfico dado por el programa y que el alumno analice la función .
El programa guarda lo analizado en la PC en formato de documento o imagen ( siendo wolfram alpha pro) siendo cliente pago.

Respecto a su apariencia consideramos que es buena y sencilla de manejar , lo que tenemos que tener en cuanta a la hora de realizar un ejercicio es poder manejar el lenguaje adecuado del programa dependiendo de la función a resolver.
Su única limitación es que necesita de internet, y siendo cliente pro ( pago) se tienen mejores opciones de manejo .
Fortalezas: Analiza y detalla las características de la función

Debilidades:  Hay que abonar para poder utilizar otras funciones indispensables del programa.

Herramienta Matemática I


Mal math de maria eugenia chimenti berro

MALTMATH:

Área: Matemática


Habilidades desarrolladas: Resolucion, desarrollo y gráficos de integrales, derivadas y limites.Ademas cuenta con las características de una calculadora científica.

Nivel : Ciclo superior de la secundaria básica

Sitio Web: http://www.malmath.com/

Desarrollador : MALMATH

Descarga : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.malmath.apps.mm

Plataformas: Tablets, Android ( a partir de 4.0 ), PC ( windows xp,7,8, vista )

Idioma: Inglés, alemán, español, italiano, francés, turco, albanés, croata, árabe, portugués ( y otros )

El programa es utilizado para resolver problemas matemáticos y a partir de su codificación resuelve el “ paso a paso” del problema ,dando las características de su resolución y gráfico de este.

Consideramos que el programa puede ser utilizado por el docente una vez explicado el tema en clase .

El programa sirve para ver la resolución del problema y cómo resolver despejes y/o signos .También para identificar errores y a partir de ellos seguir desarrollando el ejercicio.Además sirve como verificador .Cada actividad puede ser guardada en el dispositivo utilizado, a partir del formato de documento , imagen y también puede ser compartida en la red social y/o subirla a la web.


Respecto al valor pedagógico consideramos que es bajo ya que al mostrar el paso a paso no deja crear o demostrar al alumno. Consideramos que es un programa para verificar una vez hecha la solución por el alumno.

Su apariencia es interesante ya que a través de sus colores y disposición de los objetos es de fácil manejo.


Sus limitaciones son pocas ya que el programa puede descargarse en cualquier dispositivo y no precisa de conexión a internet para utilizarlo.

Fortalezas:  Puede generar problemas matemáticos de gran dificultad y largo proceso de resolución.
El programa ocupa poco espacio en la plataforma a instalar.

Debilidades: El alumno no puede construir el procedimiento. Sino a partir de cómo se resuelve lo analiza.
Utiliza identidades o formas de resolución dadas por sobre entendidas sin su especificación .

domingo, 19 de junio de 2016

Alfabetización Informática

Hoy les presento el mural colaborativo (PADLET) que realizamos los alumnos del i.s.f.d n° 41 sobre: Sociedad de la información, sistema informático, software y hardware.
Saludos!






domingo, 22 de mayo de 2016

La Web actual





 Fue el principio del inicio del desarrollo de las telecomunicacion. Empezó en los años 60's junto al Internet, de la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto. Después en los 90 surgió HTML (Hyper Text Markup Language) como lenguaje hipertexto e hizo que las páginas Web sean más agradables a la vista y puedan contener componentes como imágenes, formatos y colores. Los primeros navegadores visuales fueron Netscape e Internet Explorer.
Esta Web es de solo lectura, ya que el usuario no puede interactuar con el contenido de la página (ningún comentario, respuesta, etc.). Estando la información totalmente limitada a lo que el Webmaster pueda publicar (la información está publicada en una computadora y los usuarios, a través de otro equipo, acceden a leerla).

Ventajas:
  1.  Exposición al mundo entero a través del Internet.
  2.  El presentador de la información tiene total control y autoridad de lo publicado.


Desventajas:
  1.  La comunicación es pasiva.
  2.  No se permite retro alimentación perdiendo la oportunidad de tener acceso a información relevante.
  3. No se conoce inmediatamente la reacción del público en relación a la información compartida.
Se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios, donde el estaticismo de las páginas pasa a transformarse en una matriz de interacción del usuario con la Red pudiendo él mismo incluir su propia información en el sistema, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, OhMyNews, y de la sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de contenidos.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. Así, podemos entender como 2.0 a todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente.


Algunas Ventajas:
  1.  Extrapolación y sindicación absoluta. El hecho de que todas las aplicaciones se realicen sobre Web, va a permitir que entre ellas se pueda compartir toda la información
  2. Aplicaciones (software) como servicio y no como producto.
  3. Ubicuidad. La Web ya se ha consagrado como el canal de interoperabilidad por excelencia. Es decir, las aplicaciones basadas en Web pueden desarrollarse en cualquier terminal (y no necesariamente en los PC): ordenadores, móviles, PDAs, TV digital,…Esto va a permitir tener la información en todo momento y desde cualquier terminal con conexión a Internet.

Desventajas:
  1. La seguridad de datos confidenciales, como la contabilidad, facturación, etc. es uno de los aspectos que más se debaten, al estar almacenados en servidores ajenos. Centrándonos en las necesidades de las pymes es probable que los datos estén en mejor recaudo de servidores de empresas dedicadas a ello que en ordenadores que normalmente son mucho más vulnerables a ataques de virus, troyanos, espías, etc.
  2.  La conexión a Internet. La dependencia del sistema a la conexión de Internet sigue siendo una barrera a su adopción. Si bien las empresas de telecomunicaciones cada vez son más fiables y mantienen mejores conexiones, siempre existe la posibilidad de quedarse sin conexión en la mitad de una jornada laboral, lo que impediría el uso del sistema. 

Algunos expertos asocian la Web 3.0 a la Web semántica, que consiste en la inclusión de metadatos semánticos u ontológicos (que describen los contenidos y las relaciones entre los datos) para que puedan ser rastreados por sistemas de procesamiento.
Con lenguajes más potentes, redes neutrales, algoritmos genéticos, la Web 3.0 pone el énfasis en el análisis y la capacidad de procesamiento. Y en cómo generar nuevas ideas a partir de la información producida por los usuarios.

Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de Web (2.0 y semántica). La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. Con esta nueva transformación se permitirá la actualización y el dinamismo perpetuo a través de una interacción constructivista y organizativa de contenidos y estructuras por parte del usuario.
 Las características que diferencian esta etapa de las anteriores se podrían resumir en:

- Transformación de la estructura Web actual en la de Web semántica.

- Utilización de Inteligencia Artificial en combinación con la nueva estructura.
- Prevalencia del usuario en la creación, organización y rendimiento del contenido a través de un modelo de cooperación globalizada.


La web 3.0 es La inteligencia humana y la de las máquinas combinadas. Información más rica, relevante, oportuna y accesible


Ventajas de la web 3.0:
  1. El código es mucho más sencillo de desarrollar y mantener.
  2.  Los buscadores encuentran información relevante más fácilmente.
  3.  Es mucho más sencillo hacer modificaciones al diseño o compartir información.
  4.  No se depende de un solo servicio para obtener información, sino que ésta puede estar distribuida en varios sitios y juntarla en un tercero.

Desventajas de la web 3.0:
  1.  Hay que tener más cuidado con la seguridad de la información del sitio.







domingo, 8 de mayo de 2016

Aprender en red



Como dice el profesor Jordi Adell, la tecnología nos brinda maravillosas posibilidades en varios ámbitos de nuestra vida: en el trabajo, en los negocios, en la educación, etc.

En cuanto a la educación, estoy de acuerdo con que tenemos que hacer avanzar la pedagogía, utilizando la tecnología como herramienta de manera que podamos maximizar los aprendizajes y lograr una educación de calidad.

Les comparto un video del profesor universitario Adell.







En análisis al video, en la comunidad educativa Tiching, por ejemplo, aparte de encontrar recursos educativos , se puede participar en los grupos compartiendo experiencias e intercambiando inquietudes, como dice Adell, es muy importante interactuar y tener acceso a personas que saben "cosas", personas que pueden ayudarnos a solucionar alguna duda u orientarnos en algún momento dado.

Desde el portal educativo Iberciencia o desde Miríada X (pongo dos ejemplos pero hay muchos más), se puede acceder a cursos en línea gratuitos que promueven el aprendizaje social y colaborativo.

En cuanto a la idea número 5 de la que habla Adell "la diferencia es riqueza en el proceso de aprendizaje" se puede ver claramente como en la comunidad de google + Matemáticas (de la cual participan más de 20.000 personas de diferentes edades,ideologías, comunidades,etc.), conviven varias ideas y posturas, varias veces un tema es tratado por más de dos personas y por ende, de diferentes maneras, y no por eso alguna de las posturas está mal, sino que en conjunto brindan un conocimiento más completo. No todos tiene que saber o conocer lo mismo y de la misma forma.

Hay que aprovechar que las tecnologías nos brindan todas estas herramientas y más, para mejorar en nuestra práctica docente y también, nuestro aprendizaje como alumnos.

Saludos!